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091的黑帽探索

  • 作者:邈之
  • 类型:耽美言情
  • 更新:04-28 04:29:20
  • 字数:6180

这个模式就是鼓励所有人为了获得全部游戏,要么及早参加,要么就是来得晚后支付越来越高的平均价格。

然后,Bundle 的销售收益通常会进行捐赠,你可以选择自己支付的钱里面针对各种公益组织捐赠的比率。

……

编辑部门的工作日渐步入正轨,团队众人各司其职,李耕手里的活儿逐渐少了下来。

很有趣的一个游戏销售模式。

后来的衰弱则可能是因为诸如 Steam、Epic 等游戏售卖平台的疯狂促销。

这些游戏数量更多更齐全的大平台玩明白了数字游戏市场,节假日动不动就打骨折,相比之下,Bundle 的优势就不那么明显了。

此后虽然 Humble Bundle 积极自救,由单纯的游戏包销售拓展到更多的类目,后来也发展成了小型的数字商店模式,但终究不成气候,最后被游戏媒体 IGN 所收购。

所以 Bundle 能够帮助一些质量不错的独立游戏获得了额外的收入和曝光。

玩家、开发者、平台,甚至公益组织都是获益方。

也因此,Humble Bundle 一经推出,就风靡整个独立游戏圈,带动了各种捆绑包的出现。

他加了几个单机玩家群,在社交媒体上也开始发一些自己游玩游戏的评价,以他如今比上一世小透明好得多的关注数,倒也不缺乏互动。

虽然近期还没有开发游戏的计划,但是咱这不先混个脸熟么。

江湖地位多少还是有点用的,到时候进入游戏行业,资深玩家与一文不名之间谁更值得玩家信任毋庸置疑。

自从御三家全平台制霸后,李耕尝试更积极地混国内的游戏玩家社区。

当年,李耕是从 Humble Bundle 的第二弹开始关注并参加的。

那几年,游戏捆绑包蔚然成风,后来甚至拓展到了、软件,甚至各种开发工具素材上。

通常第二档里面也会有一些人气不错的游戏,吸引玩家支付更多金钱。

所谓的 Bundle,就是多款游戏一起打包出售,只要出一个最低出价,通常是一美元,你就能获得第一档若干款人气游戏。

然后最高出价不限,再通过所有人的出价计算出一个平均出价。只要出价超过平均线,就可以获得第二档更多的游戏。

既对大部分吃保底的务实人士友好,又对部分相对不差钱的人提高了售价。

不过参加 Bundle 的游戏通常不会是新游戏。众所周知,能够长线销售的买断制单机游戏少之又少,绝大多数游戏的销售都发生在发售后的一个很短的时间之内。

到了这个阶段,小飞线报基本结束了爆发性的增长。

排除双十一期间的特殊高峰,平时流量也已经超过了 10 万 IP,日佣金稳定超过四五万。

所有李耕能够收集到的关键词基本被覆盖,或许还有优化的空间,但短期内泛目录的收益可以说达到极限了。

网站想要进一步发展,要么等社区的自然壮大,要么通过其他手段获取流量,比如社交平台推广。

社区李耕算是已经在做了,现阶段,把编辑团队搭起来,原创内容做好,就是做社区。

原本李耕也的确想投一些推广,但思考后决定暂缓,等网站内容积累一段时间再说。

目前依靠 SEO 暴力导流,搭配征文活动的自然传播,在他看来正好是合适的,有点愿者上钩的意思。

毕竟内容和社区都还在培育,如果不加筛选地花钱大作推广,用户留不住不说,还有可能败坏品牌形象,反而对未来发展不利。

既如此,那李耕就只能再次将目光投向了 SEO,他开始探索其他手法:

比如搜索结果聚合、站群等等。

所谓搜索结果聚合单页,就是在页面里聚合了某个关键词的相关搜索结果列表。

从页面结构上来看,他很符合一个用户想要结果的样子,和关键词高度相关。

但其实对真实用户而言,这种页面是无意义的中转页,你只能从中点选某个链接,再去到其他真正的结果页面。

但在搜索引擎看来,就好像用户的搜索需求真的被满足了一样。

当然了,程序上的实现不只是这么简单,比如它会自动抓取一些热门的关键词,然后在读取百度等搜索结果作为文章输出,无限生成等等。

这种聚合其实是对搜索引擎算法非常了解的人专门制作出来的,其中有种种细节经过精心的设计,效果也非常好,甚至可以说惊人,在它流行的时候,曾经是霸屏王者。

只要用一个还不错的域名,再采集一些热词,很快就能疯狂收割流量。

但凡是上网有点年头的人,都曾经面对过它。

李耕后世开始研究 SEO 的时候,搜索结果聚合已经基本消失了,只有零星经过修改的还能取得不错的效果。

为什么李耕会对这一手法这么了解呢?

因为当年那位开发出这一手法的大佬,或者只是出于研究目的,没有什么私心,所以将未加密的源码公开发布出来,这也造成了曾经这一手法的快速泛滥和消亡。

其原始源码,是一个不大的 PHP 单页文件。

李耕曾经获得并且仔细研读过这份源码。

只可惜那个时候,这种套路已经过于泛滥却特征明显,被搜索引擎封杀得差不多了。虽然有人还能做出效果,但李耕也不是其中之一。

李耕读源码只是为了学习,而他也的确学到了。

这是他有自信在这个时代抢先重现的底气。

就是有一点遗憾的是,他重现这一手法是出于私利,没有原本那个大佬那么高尚的情操,不可能对外公开。

如果公开,使用的人一多,搜索引擎就会很快注意到问题并且修复,甚至作者也不是全无好处,你会得到行业内的名声,但那是李耕所不需要的。

如果不公布,这个手法的有效期多少还能长一点的,这种实际的好处比较适合他。

至于站群,这是 SEO 领域的常青树了。

哪怕是十几年后,站群对黑帽们仍然很有用,用来吸引搜索引擎收录的蜘蛛池就是一种站群。

其实站群和泛目录的概念挺像的,都是无限增殖,只是细节和适用范围上有所不同。

所以,对李耕来说也简单,他只要把原本泛目录那套拿出来改改,就是站群了。

站群最大的成本,还是在域名上。

如果全部使用老域名,几千个域名下来,花费也不菲了。

老域名效果更好是一定的,只要你用的不是有黑历史的老域名。

当然,新域名的效果也未见的就一定差。

SEO 涉及的因素很多,面对搜索引擎的算法黑箱,没有哪个 SEOer 能百分百清楚最后的结果。

所以,很多时候会有一些令人啼笑皆非的情况出现。

本来这个网站看着结构不好、域名也一般,但可能它有一个牛逼的外链,或者引导了权重蜘蛛等等,莫名其妙地,它就是有不错的排名。

反倒是,可能你什么都做到位了,但是没有很突出,可能排名还不如某些你觉得不行的站。

曾经,李耕就用过一些完全全新的域名做了一个站群,做出了不少首页词。

……

一旦开始研究新东西,李耕绝大多数精力就放在了这上面。

经营网站社区固然有趣,但是离开了技术开发后,日常的事务也常常令他感到繁琐无趣。

此时抽出身来,重新投入 SEO 手法的研究,甚至让李耕感受到了一种久违的快乐。

果然,自己本质上还是不喜欢重复和琐碎的吧。

也许是该再找些人,把手头剩下的其他没有挑战性的工作分担出去?

想到自己目前的财务现状,李耕暂时放下这样的念头。

问题还是出在三体版权这笔额外支出上,虽然在数年后,这笔钱将会有巨大的回报,对李耕未来的游戏计划也有极大推进。

但至少在今天,如果他没花这笔钱,还真可以轻轻松松地多养点人。

那样就不用像现在这么苦逼的,每天跟一些重复性的劳作打交道了。

小飞线报还好,现在有潘悦然在帮他,用户内容也基本上了轨道,不需要他花太多心思。

但小鸟下载就不然了,如同以前的小飞线报,依然需要他每天花不少时间采集和发布内容。

而独立游戏通常是最缺少持续运营和曝光渠道的。

虽说不是混圈子那一派,但也算聊胜于无。

在玩家社区里,李耕注意到最近游戏圈最值得关注,可能是 24 日 Humble Bundle 的成立,并且他们很快发布第一弹 Bundle 了,如《粘粘世界 World of Goo》、《银河历险记2 Samorost 2》等许多此时知名的独立游戏赫然在列。

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