位置:首页 > 游戏异界 > 游戏制作:从治愈玩家开始

第七十七章 游戏属性的一些改动

  • 作者:喝一杯红酒
  • 类型:游戏异界
  • 更新:02-28 18:53:56
  • 字数:6778

甚至可以说在游卡的运营下,这款游戏能存活13年,且还拥有一定的活力,这根本就是个奇迹。

若论游卡之罪,可以说每年都有新槽点。

而且加进去,还要用来卖给玩家。

于是这就让《三国杀》的平衡爆炸了,2012的马岱、步练师,2013的曹冲、伏皇后。

但若说其最为知名也是较早的坑爹之始,那一将成名就不可不谈了。

这现成的武将多好啊!

不加不是浪费了么?

加,必须加!

主要是为了满足玩家拥有自己设计武将的愿望。

作为桌游这些卡牌不平衡,线下大家一起玩,不想要自然就可以不加入。

但前世《三国杀》最为奇葩的地方,那就是一游两制。

《三国杀》比较简单。

前世这款游戏就是借鉴了《bang》的设计理念,然后作出了贴切三国的本地化。

例如游戏里的主公、忠臣、反贼、内奸对应的就是警长、副警长、叛徒和歹徒。

办公室里面,陈旭进行着两款游戏设计概念稿的细节完善。

分成了南游卡跟北游卡,一个负责实体线下桌游,一个负责网络版的线上。

而到了网游版的《三国杀》这一块,运营团队一拍脑门。

前世很多玩家提到《三国杀》直咬牙,并不是因为游戏本身,而是背后的运营游卡。

抛开所谓的平衡问题,实际上《三国杀》的可玩性是非常高的。

可以说是运气兼策略并存的一款游戏。

所谓的一将成名,其实一开始跟网络版《三国杀》没啥套关系的。

因为这只是单纯给实体卡牌玩家的一个福利。

可谓是彻底打开了失衡武将的时代。

这些武将失衡到什么地步呢?

甚至一些玩家,自发的进行禁曹忠、伏皇后。

可以说这种超模武将,完全影响到游戏环境了。

为的是啥?懂得都懂。

而这也为后续埋下了伏笔,一代更比一代强,早年靠杀、闪吃饭的武将,基本上已经完全落伍。

从武侠时代,正式进入到了修仙时代。

当然从游戏发展来说,尤其是卡牌游戏后面的卡片也就是所谓《三国杀》中的武将。

慢慢变强,其实也是不可避免的一件事情,关键是把握其中的一个度。

虽然这些已经恶心了一大票玩家了。

但事已至此还是有一些挽回余地的。

但你以为他们幡然醒悟,这就已经是恶心玩家的巅峰了?

那只能说你太低估游卡了。

前脚公布买任意23个付费武将,就可以永久获得左慈的活动,然后直接把游戏里玩家买的最多的便宜武将扔到会员免费池。

游戏要进行新引擎的更新换代,让画面变得更出色,让玩家体验变得更好。

多贴心啊!

但注意了,老玩家玩新版本不可以继承以前的武将跟皮肤哦!

官方表示开设了一个瓜分2亿元宝的豪爽活动,从下午到晚上11点的时候参与玩家只有3000多人,结果到了晚上活动最后的十分钟,突然多数了40多万阴兵。

为此官方给出的答案是,就是有这么多玩家,只不过这四十万玩家就是一窝蜂巧合的凑在这十分钟上线了。

你说巧不巧?

配合上那一句‘我们的游戏正在蒸蒸日上’,不得不说颇有一种黑色幽默的感觉。

当然除此外也还是有一些要注意的地方,那就是游戏里面的美术。

因为在早期《三国杀》里面的美术,可以说算是大杂烩。

毕竟在早期《三国杀》就是夫妻店,由黄凯跟他的女朋友李由共同进行开发的。

早期大部分角色来源于‘三国无双’的素材,到了后来的正式版同样也借鉴了大多数的漫画。

例如基本卡中的杀,原型就出自于‘死神’市丸银的动作。

不过这些都并不是太大的问题,毕竟《三国杀》本身的核心是在于机制架构。

所以针对于《三国杀》的话,在游戏规则内容上面,陈旭完全不用改动什么。

暂时不加入超模的武将,后续把握住一个大范围的平衡。

运营方面肯定是要以网络版为主,同时《三国杀》到时候将会作为一款免费游戏提供给玩家。

主要还是以皮肤等装饰品为盈利方向。

至于武将的话,则采用养成式的模式。

除了基础武将,每周将会轮换数个免费武将供玩家使用。

玩家在游戏中进行对局,每次后会获得相对应的金币,并且每天会有一些任务,完成后也能够获得金币。

这些金币可以进行武将以及一些皮肤购买,当然也可以直接充值购买。

这样做的目的,盈利倒是次要方面,更重要的是增加游戏的养成,还有玩家的一个弃坑与粘性成本。

除去外观皮肤外,本身《三国杀》的内容玩家完全可以免费游玩。

并且在购买武将上面,陈旭到时候也不会刻意的让玩家肝,例如肝一个月才能买一个英雄这种设定是不会做的。

毕竟《三国杀》的核心主要是加强星云游戏平台的玩家粘性。

当然到时候还会有一些更细致的优化,例如线下桌游时内奸跟忠臣、主公、反贼没什么区别,因为社交属性大于游戏属性。

但网络版则就是完全反过来了,游戏胜负属性反而大于了社交属性、再加上会有相应的分数区分玩家的匹配水准。

这就导致了一个情况的出现,那就是很多人都不愿意玩内奸这个身份。

前世《三国杀》也面临过这样的情况。

不少玩家随机到内奸,都是会选择直接逃跑,或者是直接选择跳反将主公给弄死以快速结束游戏。

甚至当时《三国杀》被称为反贼杀。

这显然是并不合理的。

所以到时候陈旭也打算,从第三方因素来平衡内奸的身份。

例如将奖励,跟内奸控场的模式结合。

因为内奸胜率非常的低,主要是赢的条件很艰难,需要把除主公外的其他人全杀掉然后杀死主公。

除了这条件以外其余任何情况都会判负。

这样的情况下就算是扣的分很少,但又有愿意费劲辛苦控场最后换来的是输了还扣分呢?

这也是很多人不想玩内奸的主要原因了。

所以在陈旭的设计中,内奸的分数跟奖励,不单纯的以胜利或失败为标准,而是以控场的模式。

例如内奸获胜能够取得20分;最后内奸跟主公单挑失败,可以获得15分;一个主公一个反贼一个内奸,内奸失败可以获得10分;

以此类推,内奸作为一个独特的第三方阵营,它的分数不能以纯粹的胜利跟失败来判定。

当然实际效果如何,还是得到时候正式运营时看玩家的反馈,在进行运营。

而相较于《三国杀》的话,另外一款游戏《糖豆人》则肩负快速传播式的一个方向了。

从粘性上,《糖豆人》肯定是不如《三国杀》这种卡牌对战游戏的。

但从短线内的热度,《糖豆人》绝对是要超过《三国杀》的。

前世,仅steam单月销量千万。

就已经证明了这一点,《糖豆人》这是一款相当有魔性的游戏。

并且跟《胡闹厨房》不同,《糖豆人》的是更综合的一款娱乐游戏。

单人的情况下,同样可以在《糖豆人》里面有良好的体验。

这一点是《胡闹厨房》这种合作类型游戏没法做到的。

毕竟玩游戏的玩家,其实还是‘独狼’玩家比较多。

倒不是说这些玩家没朋友,没女友。

只是他们的朋友,女友不喜欢玩游戏,或者抽不出时间能玩。

同样相较于《三国杀》的话,《糖豆人》这款游戏,一样可以搭配创意工坊,让玩家自主的进行关卡设计。

玩法架构上面,《糖豆人》也算不上复杂。

唯一注意的地方,那就是这款游戏特别的物理表现了。

前世《糖豆人》能够有如此魔力的原因,跟它的物理效果表现也有一定的关系。

看起来特别憨厚的糖豆人,晃晃悠悠的冲向终点,如同弹簧橡胶一样的物理反馈表现。

可以说这是游戏的隐藏卖点,这种游戏也被玩家们成为沙雕游戏。

例如‘基佬大乱斗’‘动物派对’‘人类一败涂地’,这些游戏都是依靠于滑稽的物理效果带来的混乱感,从而侧面吸引了玩家。

但不同的是,《糖豆人》是一款可容纳多人竞争的游戏,融合综艺闯关的特质,也就是说对于‘独狼’玩家来说,这款游戏的体验要更出色一些。

所以在销量热度上面,也是碾压了这几款游戏。

里面的武将是玩家自主设计,官方进行细微的平衡调节。

当然相比于《bang》的一个玩法,《三国杀》也在其基础上做出了比较多新颖的改良,例如游戏中玩家拥有的各个三国武将角色都有独特的技能。

除此外针对于卡牌的技能效果,《三国杀》也都是进行了细节上的改动,跟原本的《bang》不同。

阅读游戏制作:从治愈玩家开始最新章节 请关注热血小说网(www.oaksh.cn)

(快捷键 ← )上一章 目录(快捷键 enter) 下一章(快捷键 → )